АНАРХИЯ Ребаланс спавнеров

petyalegenda228

Новичок
Сообщения
62
Реакции
11 (12 | 1)
Награды
5
Имя пользователя: petyalegenda228

1. Заголовок
- Ребаланс спавнеров

2. Суть
- Всем доброго времени суток. Все мы знаем, что деньги в экономике появляются двумя основными путями:
1) деньги с мобов
2) /buyer
На данный момент основная часть денег приходит в экономику из спавнеров. А основная часть спавнеров сосредоточена в руках клановых игроков.
Это значит, что больше половины денег всей экономики сервера принадлежит крупным кланам (3-10 человек).
Также Существует большая проблема: такие крупные фермы просто не рейдят. Почему? Потому что там везде тим+, а самое главное - это невозможно доказать. Пример: Владельцы базы ушли спать (кроме одного), их пришли рейдить в полном составе (5 человек), а этот 1 зовёт из альянса 4 тиммейтов. Таким образом базу 24/7 дефают 5 человек (разных), хотя на анархии ограничение 5 человек. Новая система рейд блока сделала рейды и деф максимально активным пвп занятием и без тим+ снести такие базы физически невозможно (сеты у владельцев бесконечные, а значит что драться они могут часами).
Окупаемость:
Спавнеры в первый день стоят 15кк (магма)
Приносят 15-25кк в день каждый
Конечно, цены растут, но клановцы уже построят несколько фармилок и прибыль позволит строить новую каждый день. Уже через пару дней, у них будет штук 5 таких и прибыль в день перевалит за 2 лярда монет, всего в руках 5 человек! (Челы из альянса деньги не получают, потому что эти им точно так же помогают дефаться).
Теперь вернемся к простым смертным.
Мы уже знаем, что чтобы дефать нам нужно иметь
1) нескончаемый запас ресурсов
2) альянс (по факту тим+).
Без этого всего вашу ферму сносят за 2 стака блэков в момент когда вы не в онлайне буквально за 5-10 минут за 2 стака блэков (всмысле без типов которые дефят пока вас нет)
Или спустя полчаса пвп если вы в онлайне
Почему именно так? Потому что рейдеры - в 80-90% случаев клановые игроки которым скучно и они купили координаты.
Кстати, у кого они их покупают? Думаю, ответ очевиден, это те самые игроки без доната которые понятным способом находят базы.
Я уже не говорю про ПВЕ игроков. Раньше ты мог сделать ферму тыкв и получить ек талов круша за пару дней, сейчас вы и сами знаете. У спавнеров нет конкурентов, а сами спавнеры доступны только пвп игрокам (и то с большим НО), а полноценно так вообще только тим+серам.
Из-за такого дикого потока монет, цены на /dm и /ah растут слишком стремительно. Донат кейс 80 миллионов через неделю вайпа - реальность (напоминаю, раньше игрок с нуля мог получить дк за час, а сейчас без читов нуу сами понимаете).
Спавнеры криперов:
Слишком много пороха в экономике. Настолько много, что игрокам некуда его девать. Песок в экономике кончается за 2-3 недели, а потом экономика очень стремительно перегревается (нет песка => дикие цены на все бафы).
Многие говорят "сп криперов и так очень дорогие (75к токенов). Но теперь поймите, что они в любом случае окупаются (базы кланов не рейдят).
Короче, что я предлагаю:
1) уменьшить производительность спавнеров криперов в 4-6 раза
2) уменьшить цену на яйцо крипера до 25-30к токенов
3) увеличить стоимость пороха в /buyer до 15к за 8шт на первом уровне
Это сделает его более доступным для простых смертных и сделает менее ультимативным для кланов
Также это вернет старую добрую ферму криперов без спавнеров, которая сейчас банально невыгодна (порох почти бесплатный)
Магма кубы:
Уменьшить выпадение монет в 2-4 раза
Уменить цену на магма слизь до 920 монет за шт
Добавить возможность выпадения яйца призыва в ивентах/бесплатном кейсе
Зимогоров, панд, шалкеров и эндерменов трогать не надо, они в целом относительно сбалансированные.
По поводу переработки рейд блока, возвращение прав фермеров читайте в других моих постах! Всем хорошей игры на сервере.
 
Приветик!
Сделал другим читателям текст короче того, что выше, сам лично голосовать не буду:

Суть проблемы: дисбаланс экономики и рейдов​

  • Монополия кланов: Основной приток денег в экономику идет со спавнеров (магма и криперы). Они сосредоточены у крупных кланов, которые за пару дней выходят на доход в 2+ млрд монет. Из-за этого на сервере бешеная инфляция (донат-кейсы по 80 млн).
  • Проблема Тим+: Крупные базы невозможно зарейдить из-за обхода лимита в 5 человек (союзники подменяют друг друга в дефе 24/7), что недоказуемо. Обычные игроки без альянсов теряют базы за 10 минут.
  • Упадок PvE: Альтернативные способы заработка (фермы тыкв и т.д.) убиты. Спавнеры криперов перенасытили рынок порохом, из-за чего к концу вайпа дефицитный песок взлетает в цене.

Предложения по улучшению​

1. Спавнеры криперов​

  • Снизить их производительность в 4–6 раз.
  • Снизить цену яйца призыва до 25–30к токенов (чтобы сделать доступнее обычным игрокам).
  • Повысить цену скупки пороха в /buyer до 15к за 8 шт. (вернет актуальность классическим фермам без спавнеров).

2. Магма-кубы​

  • Урезать выпадение монет с мобов в 2–4 раза.
  • Снизить цену магма-слизи до 920 монет за штуку.
  • Добавить шанс выпадения яйца призыва магма-куба в ивенты и бесплатные кейсы.
Итог: Зимогоров, панд, шалкеров и эндерменов оставить без изменений (они сбалансированы). Подробности про рейд-блок и права фермеров — в отдельных постах.
 
За! Не соглашусь с тем, что спавнера недоступны обычным игрокам, так как есть большинство других способов заработка, на которых можно нафармить денег ( зельеварки, перепродажа, крафт и другие),НО соглашусь с тем, что фармилки криперов и магма кубов дизбаланс, я офигел от того, когда зашел через несколько дней вайпа и увидел как донатеры с яйцами крипера делают миллиарды, а1 такой спавнер стоит 230 млн+, криперы и магма кубы огромный дизбаланс.
 
За! Не соглашусь с тем, что спавнера недоступны обычным игрокам, так как есть большинство других способов заработка, на которых можно нафармить денег ( зельеварки, перепродажа, крафт и другие),НО соглашусь с тем, что фармилки криперов и магма кубов дизбаланс, я офигел от того, когда зашел через несколько дней вайпа и увидел как донатеры с яйцами крипера делают миллиарды, а1 такой спавнер стоит 230 млн+, криперы и магма кубы огромный дизбаланс.
Я имел ввиду про первичное появление монет в экономике (когда ты создаешь новые деньги в экономике, а не когда берешь деньги у других игроков)
В середине вайпа разницы нет, но в первые дни (когда деньги ценнее всего), очень важно иметь мощный "первичный" источник дохода
 
Я имел ввиду про первичное появление монет в экономике (когда ты создаешь новые деньги в экономике, а не когда берешь деньги у других игроков)
В середине вайпа разницы нет, но в первые дни (когда деньги ценнее всего), очень важно иметь мощный "первичный" источник дохода
Но с другой стороны, когда речь идет о получении герцога, одними зельеварками и т.д., цели достичь не получится, даже делая бешеные 400кк в день, ты нафармишь на лимит монет (2.5кк) только через 6,5 дней, когда герцога тебе уже не купят. И даже если купят, это все равно придется отработать 50+ рабочих часов реально потея над игрой (это все если ты можешь делать по 50кк в час, чего обычный игрок в первую неделю, естественно - не может)
 
Назад